Metodologías de juego.
Las metodologías de juego constituyen un conjunto de herramientas y recursos que permiten servir de apoyo a la educación de manera que el individuo que aprende, lo haga a un nivel que le resulte estimulante.
De esta forma hemos llevado a cabo un modo de aprendizaje basado en el juego, a través de recursos como "Dobble" que permiten trabajar con conocimientos concretos de una manera lúdica y visual.
Así, en nuestro caso hemos desarrollado un "Dobble" sobre el fondo marino que permita a los alumnos trabajar sus capacidades de lenguaje, atención, velocidad de procesamiento, cálculo o razonamiento y competencias como la lingüística entre otras.
Por otra parte, a través de la web "Kinderteach"
nos hemos centrado en el analisis de 3 apps en base a su funcionamiento y su correspondiente aplicación en el aula:
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"Tangrams" : Es una app basada en el juego de origen chino, de carácter constructivo, basado en las competencias matemático-didácticas, la cual permite aprender a diferenciar las formas a través de sencillas construcciones en las cuales se deben encajar en su debida posición las figuras correspondientes.
Su aplicación en el aula, permite de una manera interactiva y amena el aprendizaje de las formas geométricas más elementales a través de la interacción con el dispositivo electrónico.
Edad recomendada: 3-5 años
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"Vocales y Números para Niños" : Es una app de carácter interactivo, basado en las competencias lingüístico-didácticas y matemático-didácticas, la cual permite enseñar a diferenciar las vocales y los números más elementales (del1 al 5), así como su escritura basada en repasar el modelo ofrecido por la propia app de cada figura.
Su aplicación en el aula, permite de una manera amena constituírse como soporte interactivo en el proceso de aprendizaje de las vocales y los números.
Edad recomendada: 3-4 años
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"Primeras palabras con fonemas Free" :Es una app de carácter interactivo y animado, basado en las competencias lingüístico-didácticas, la cual permite enseñar los sonidos de las letras y cómo estas se relacionan con con palabras específicas, a través de ilustraciones y animaciones .
Su aplicación en el aula, permite de una manera entretenida y visual favorecer al docente la enseñanza de la pronunciación de palabras y su correspondente reproducción sonora, a través del uso de pistas de voz, así como la construcción de palabras letra a letra al desplazarlas por el panel táctil.
Edad recomendada: 3-5 años
Además, gracias a "Class Dojo" podemos gestionar el aula, seleccionando y premiando el comportamiento positivo de cada alumno, otorgando diferentes puntos respectivamente,
permitiendo también la participación en ella de alumnos y padres.
"Class Dojo" desde el apartado de docente
"Class Dojo" desde el apartado de padres
"Class Dojo" desde el apartado de alumno
Otro recurso digno de señalar es la existencia de premios y ventajas de aula representadas a través de cartas que indican la cantidad de puntos necesarios para conseguirlas, así como sus beneficios.
Esto puede llevarse a cabo a través de programas de desarrollo de cartas como "Hearth Cards"
Premios
Ventajas




Además de los premios y ventajas, también se puede reconocer el mérito al esfuerzo, así como el logro de competencias y retos a través de medallas e insignias con las que condecorar a los alumnos que cumplan determinadas misiones.
Esto puede llevarse a cabo a través de programas de desarrollo de medallas como "Makebadges" o "BadgeMaker".


Esta medalla se condecora ante el orden individual de cada alumno en el aula.
Esta medalla se condecora a aquel grupo que logren acabar en primer lugar las actividades propuestas.
Como forma complementaria en el aula, se pueden utilizar ruletas que permitan realizar sorteos eligiendo de forma aleatoria a un alumno para realizar una determinada acción para presentar por ejemplo ante sus compañeros.
Esto puede llevarse a cabo a través de programas de desarrollo de ruletas como "Online Stopwatch".


































